ساعدت تقنية "Avatar" التي ابتكرها جيمس كاميرون في تشكيل مظهر ألعاب "God of War" في استوديو Sony Santa Monica، حسبما كشف مدير اللعبة برونو فيلاسكيز يوم الاثنين في مؤتمر View في تورينو، خلال مناقشة حول كيفية تشابك صناعة الأفلام وإنتاج ألعاب الفيديو بشكل متزايد. وقال فيلاسكيز إن الاستوديو كان يتطلع إلى تقديم أحدث لعبتين رئيسيتين من ألعاب "God of War" في صورة لقطات فردية متواصلة، مستعيرًا تقنيات من السينما لمنح الكاميرا الافتراضية إحساسًا بأنها محمولة باليد. وقال: "نحن نستلهم من الأفلام"، مذكراً بأن المطورين حصلوا على إحدى الكاميرات التي استخدمها كاميرون في فيلم "Avatar" وقاموا بإعدادها على مجموعة التقاط الحركة الخاصة بهم لتصوير المشاهد جنباً إلى جنب مع فناني الأداء.
جاءت هذه التعليقات خلال جلسة "اسألني أي شيء عن الألعاب والمؤثرات المرئية والرسوم المتحركة" التي تضم مدير الرسوم المتحركة للضوء الصناعي والسحر هال هيكل، ومدير استوديو Guerrilla Games جان بارت فان بيك، ومشرف المؤثرات البصرية في باراماونت تارا دي ماركو، ومشرف المؤثرات البصرية لولا ترينت كلوز، ومصممة إنتاج الرسوم المتحركة في Skydance نويل تريورو. وأدار المناقشة فيكي شراكامب.
شائع في مجموعة متنوعة
وقال فان بيك، الذي يعد الاستوديو الخاص به وراء امتياز "Horizon"، "يمكنك القول إنها نفس الوظيفة تقريبًا هذه الأيام"، مشيرًا إلى مشاركة تقنيات العرض والتقاط الحركة وهجرة المواهب بين الصناعتين. واستشهد بحجم LED المستخدم في الإنتاج الافتراضي كمثال على تأثير تكنولوجيا الألعاب على صناعة الأفلام، على الرغم من أنه أشار إلى أن الألعاب تظل مختلفة بشكل أساسي بسبب اختيار اللاعب وحركته.
تتدفق حركة المرور أيضًا في الاتجاه الآخر. قال DeMarco إن مشروعه الحالي لشركة Paramount، "Tomorrow, Tomorrow and Tomorrow"، يعتمد على مؤرخي واستشاريي ألعاب الفيديو لإعادة إنشاء شكل ألعاب الفيديو وتشغيلها من التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بدلاً من مجرد تطبيق التكنولوجيا الحالية على الأجهزة القديمة. وقالت إن الفريق يقوم بإعداد دليل حول فن البكسل والدقة وأسلوب اللعب.
الفيلم من إخراج سيان هيدر وبطولة ديزي إدغار جونز، وهو مقتبس من رواية غابرييل زيفين الأكثر مبيعًا عن مطوري الألعاب.
وأشار فان بيك إلى نجاح فيلمي The Last of Us وFallout كدليل على التدفق المتزايد للملكية الفكرية من ألعاب الفيديو إلى السينما والتلفزيون. وقال: "على العكس من ذلك، لم يعد هذا يحدث تقريبًا"، مذكرًا بانتشار الألعاب المبنية على الأفلام في التسعينيات. ومع ذلك، فقد حذر من أن التعديلات تظل صعبة لأن الكثير من التجربة التفاعلية الأصلية يمكن فقدانها.
يمتد التقارب أيضًا إلى كيفية قياس الاستوديوهات لردود أفعال الجمهور. بالتفصيل، كشف فيلاسكيز أن تطوير "God of War" يشتمل على اختبارات اللعب المجدولة، وتسجيلات الوجه، وتتبع العين، والمسوحات التفصيلية التي تفحص الفهم وصعوبة السرد. وأوضح: "لدينا بالفعل برنامج لتتبع العين يسمح لنا بمعرفة أين تتجه أعينهم". "هل ينظرون إلى المكان الذي نريدهم أن ينظروا إليه في أوقات معينة؟" أصبحت هذه التعليقات الآن جزءًا لا يتجزأ من عملية الإنتاج.
بالنسبة لـ هيكيل، لا يضمن التطور التكنولوجي بالضرورة أداءً أفضل للشخصية. عند مناقشة "The Mandalorian and Grogu"، أوضح كيف تحدد ILM متى يتم الاحتفاظ بـ Grogu كدمية مادية ومتى يكون التدخل الرقمي ضروريًا. وقال: "في بعض الأحيان تكون شخصية الدمية هي بالضبط التأثير الذي تريده على دماغ الجمهور"، لافتا إلى أن المشاهدين يستمتعون "بنوعية الدمية" للشخصية، حتى لو كانت بعض الحركات تتطلب تصحيحات رقمية. وصف هيكيل أيضًا كيف استخدم الإنتاج الواقع الافتراضي لاستكشاف البيئات الرقمية ومحاكاة أوضاع الجلوس المختلفة في قاعة آيماكس. كان Apple Vision Pro مفيدًا بشكل خاص في الحكم على حجم المجموعات قبل البناء المادي. يتذكر قائلاً: "لقد تمكنا حقًا من فهم المساحة ومعرفة حجمها والأجزاء التي سيتم بناؤها بطريقة عملية".
تطرقت المحادثة أيضًا إلى الذكاء الاصطناعي، حيث قارن فيلاسكيز المخاوف الحالية بالمخاوف السابقة من أن الرسوم المتحركة بالكمبيوتر والتقاط الحركة ستقضي على مهام الرسوم المتحركة التقليدية. وقال إن كلا التقنيتين وسعت في نهاية المطاف قدرات الفنانين. وقال: "ما زلت بحاجة إلى تلك الروح الإبداعية. وما زلت بحاجة إلى فريق من المبدعين للعمل معًا واستخدام هذه الأدوات". "ولكن إذا لم يكن لديك الروح وراء ذلك، فلن يهم."
اتخذ فان بيك موقفًا أكثر حذرًا، محذرًا من إساءة الاستخدام المحتملة للذكاء الاصطناعي والاستيلاء على أعمال الفنانين الآخرين. وشدد على أن "الناس سوف يستخدمونها لأشياء عظيمة حقًا وأشياء فظيعة حقًا". من ناحية أخرى، ميز هيكيل بين عدم اليقين في التوظيف المهني والقدرة الدائمة على خلق الفن. وقال: "لن يمنع أي ابتكار تقني الناس من خلق الفن وإيجاد طرق للقيام بذلك"، مشيرًا إلى إمكانية ظهور أنواع جديدة من أعمال الرسوم المتحركة والمؤثرات المرئية في نهاية المطاف.
وعلى الرغم من الأدوات المتطورة بشكل متزايد، أكد المشاركون في اللجنة أن التكنولوجيا وحدها لن تضمن الحياة المهنية. قال فيلاسكويز إنه يفضل تعيين شخص يتعاون بشكل فعال بدلاً من مرشح أقوى من الناحية الفنية وذو سلوك سيئ، بينما شدد دي ماركو على أهمية التواصل والتعليقات البناءة والقدرة على التكيف عند الانتقال من تخصص إلى آخر.


التعليقات 0
كن أول من يعلق على هذا الخبر